FASE DIDÁCTICA
Esta primera fase comenzará con un análisis de las características de los grupos clase en cuestión (edad, gustos, intereses, etc.) y del propio contexto disponible (aula, gimnasio, patio, pasillos, materiales, infraestructuras, etc.). El profesorado debe preguntarse qué quiere que aprenda su alumnado a través de la experiencia gamificada. Al tratarse la gamificación como un modelo pedagógico, el objetivo para el curso escolar 2022_23 es realizar actividades puntuales de gamificación, denominadas "microgamificación" (Fernández-Río, Rodríguez-González, Aragón & Berral, 2021). Así, el profesorado novel empezará con ellas, a modo de prueba piloto, antes de pasar a empresas más grandes (Flores, 2019). Los escape-rooms o breakouts educativos, así como las adaptaciones de los llamados “juegos de mesa”, son ejemplos de microgamificaciones.
- 1er Trimestre 2022_23:
- Creación de los equipos de trabajo en cada centro. (formulario)
- Difusión del proyecto entre la comunidad educativa. (blog)
- Presentación del proyecto, sus socios y sus objetivos a la comunidad educativa. (Presentación)
- Planteamiento de la investigación sobre el impacto del proyecto.(blog)
- 2o Trimestre 2022_23:
- Desarrollo de la microgamificación con los grupos clase seleccionados.
- Contacto online entre los alumnos participantes en el proyecto de las distintas comunidades
- Investigación: formularios iniciales para los grupos muestra.
- Observación de buenas prácticas: alumnado TEA.
- 3er Trimestre 2022_23:
- Desarrollo de la microgamificación con los grupos clase seleccionados.
- Observación de buenas prácticas: alumnado con menos oportunidades.
- Evaluación intermedia.
FASE GAMIFICADA
Esta fase se caracteriza por la elección y adopción de algunos de los elementos básicos de los juegos. Se trabajarán los siguientes elementos en esta fase:
- Narrativa: hace referencia al argumento o la historia en la que transcurre el juego. ¿De qué va? ¿Qué se tiene que conseguir? Su selección o creación es un aspecto muy delicado (Flores, 2019), y para ello es importante partir de los gustos e intereses del alumnado y las tendencias del momento. A groso modo, una narrativa poderosa es aquella que cumple las siguientes características: a) la temática es atractiva para el alumnado; b) guarda una relación directa con el contenido curricular; c) invita al alumnado a la superación de un reto o misión heroica; d) mantiene un cierto clima de incertidumbre y sorpresa durante su desarrollo; e) presenta obstáculos que superar (enemigos); y e) incorpora un atrezo adecuado y se presenta al alumnado de manera atractiva.
- Equipos, jugadores y avatares: las gamificaciones más exitosas son aquellas que se dirigen al alumnado de manera colectiva, en forma de grupos o equipos.
- Etapas, misiones y eventos especiales: ya que la gamificación debe contemplar un periodo medianamente largo, la experiencia debe dividirse en un conjunto de etapas o misiones que se alcancen o superen tras la adquisición de los diferentes objetivos (retos) y, consecuentemente, los aprendizajes señalados inicialmente .
- Retos: equivalen a las propias actividades de enseñanza-aprendizaje y de evaluación, y no requieren de ninguna integración especial dentro de la UD o el proyecto. Pueden incluir diferentes tipos de juegos, tareas, ejercicios, etc. que permitan múltiples soluciones.
- Recompensas: son motivadores extrínsecos fundamentales en cualquier experiencia gamificada, ya que permiten reconocer los logros y los progresos obtenidos.
- Clasificaciones: pueden reflejar los progresos y los logros de los jugadores y los equipos según los puntos, los emblemas conseguidos, etc.
PLAN DE TRABAJO PARA LA FASE GAMIFICADA:
- 1er Trimestre 2023_24:
- Definir los espacios destinados a la gamificación: aulas, pasillos, patios, etc.
- Facilitar el contacto entre docentes y alumnado de los centros agrupados.
- Investigación: formularios intermedios para el alumnado y profesorado.
- Enlace al plan de trabajo acordado en la movilidad a La Solana
- 2o Trimestre 2023_24:
- Diseño de experiencias gamificadas contextualizadas en cada centro.
- Observación de buenas prácticas: alumnado de compensación educativa.
- 3er Trimestre 2023_24:
- Recopilación de todas las experiencias gamificadas en un catálogo.
- Divulgación de los resultados del proyecto entre la comunidad educativa dentro y fuera del centro.
- Evaluación del proyecto.