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PLAN DE TRABAJO

FASE DIDÁCTICA

Esta primera fase comenzará con un análisis de las características de los grupos clase en cuestión (edad, gustos, intereses, etc.) y del propio contexto disponible (aula, gimnasio, patio, pasillos, materiales, infraestructuras, etc.). El profesorado debe preguntarse qué quiere que aprenda su alumnado a través de la experiencia gamificada. Al tratarse la gamificación como un modelo pedagógico, el objetivo para el curso escolar 2022_23 es realizar actividades puntuales de gamificación, denominadas "microgamificación" (Fernández-Río, Rodríguez-González, Aragón & Berral, 2021). Así, el profesorado novel empezará con ellas, a modo de prueba piloto, antes de pasar a empresas más grandes (Flores, 2019). Los escape-rooms o breakouts educativos, así como las adaptaciones de los llamados “juegos de mesa”, son ejemplos de microgamificaciones. 

PLAN DE TRABAJO PARA LA FASE DIDÁCTICA:
  • 1er Trimestre 2022_23:
  1. Creación de los equipos de trabajo en cada centro. (formulario)
  2. Difusión del proyecto entre la comunidad educativa. (blog)
  3. Presentación del proyecto, sus socios y sus objetivos a la comunidad educativa. (Presentación)
  4. Planteamiento de la investigación sobre el impacto del proyecto.(blog)

  • 2o Trimestre 2022_23:
  1. Desarrollo de la microgamificación con los grupos clase seleccionados.
  2. Contacto online entre los alumnos participantes en el proyecto de las distintas comunidades
  3. Investigación: formularios iniciales para los grupos muestra.
  4. Observación de buenas prácticas: alumnado TEA.
  • 3er Trimestre 2022_23:
  1. Desarrollo de la microgamificación con los grupos clase seleccionados.
  2. Observación de buenas prácticas: alumnado con menos oportunidades.
  3. Evaluación intermedia.

FASE GAMIFICADA

Esta fase se caracteriza por la elección y adopción de algunos de los elementos básicos de los juegos. Se trabajarán los siguientes elementos en esta fase:
  • Narrativa: hace referencia al argumento o la historia en la que transcurre el juego. ¿De qué va? ¿Qué se tiene que conseguir? Su selección o creación es un aspecto muy delicado (Flores, 2019), y para ello es importante partir de los gustos e intereses del alumnado y las tendencias del momento. A groso modo, una narrativa poderosa es aquella que cumple las siguientes características: a) la temática es atractiva para el alumnado; b) guarda una relación directa con el contenido curricular; c) invita al alumnado a la superación de un reto o misión heroica; d) mantiene un cierto clima de incertidumbre y sorpresa durante su desarrollo; e) presenta obstáculos que superar (enemigos); y e) incorpora un atrezo adecuado y se presenta al alumnado de manera atractiva.
  • Equipos, jugadores y avatares: las gamificaciones más exitosas son aquellas que se dirigen al alumnado de manera colectiva, en forma de grupos o equipos.
  • Etapas, misiones y eventos especiales: ya que la gamificación debe contemplar un periodo medianamente largo, la experiencia debe dividirse en un conjunto de etapas o misiones que se alcancen o superen tras la adquisición de los diferentes objetivos (retos) y, consecuentemente, los aprendizajes señalados inicialmente .
  • Retos: equivalen a las propias actividades de enseñanza-aprendizaje y de evaluación, y no requieren de ninguna integración especial dentro de la UD o el proyecto. Pueden incluir diferentes tipos de juegos, tareas, ejercicios, etc. que permitan múltiples soluciones.
  • Recompensas: son motivadores extrínsecos fundamentales en cualquier experiencia gamificada, ya que permiten reconocer los logros y los progresos obtenidos.
  • Clasificaciones: pueden reflejar los progresos y los logros de los jugadores y los equipos según los puntos, los emblemas conseguidos, etc.
PLAN DE TRABAJO PARA LA FASE GAMIFICADA:
  • 1er Trimestre 2023_24:
  1. Definir los espacios destinados a la gamificación: aulas, pasillos, patios, etc.
  2. Facilitar el contacto entre docentes y alumnado de los centros agrupados.
  3. Investigación: formularios intermedios para el alumnado y profesorado.
  4. Enlace al plan de trabajo acordado en la movilidad a La Solana
  • 2o Trimestre 2023_24:
  1. Diseño de experiencias gamificadas contextualizadas en cada centro.
  2. Observación de buenas prácticas: alumnado de compensación educativa.
  • 3er Trimestre 2023_24:
  1. Recopilación de todas las experiencias gamificadas en un catálogo.
  2. Divulgación de los resultados del proyecto entre la comunidad educativa dentro y fuera del centro.
  3. Evaluación del proyecto.

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