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EL PROYECTO

La diversidad social, cultural y cognitiva que encontramos en los centros educativos agrupados en la presente solicitud, requiere de acciones pedagógicas que ayuden a fomentar la inclusión de todo el alumnado. Así, en el centro de Murcia, el 30% del alumnado tiene nacionalidad extranjera, predominantemente de origen marroquí, que requiere de medidas de adaptación e inclusión efectivas. El colegio de Madrid es un centro preferente de estudiantes con Trastorno Generalizado del Desarrollo, 15 ACNEES y alumnado de distintas nacionalidades. Igualmente, el centro de Badajoz, está ubicado en una barriada de familias y matrimonios jóvenes de clase media baja, que demandan mayor inclusión y cooperación con otras zonas del territorio nacional. Además, el centro de Canarias ha visto reducida su matrícula debido a su ubicación en una zona con familias de pocos recursos que necesitan proyectos inclusivos que mejoren la convivencia. A la par, los centros de Ciudad Real y Córdoba, también escolarizan a alumnado muy diverso tanto curricular como culturalmente, que se beneficiarían de un proyecto enfocado hacia la mejora de la inclusión y la convivencia. Ante esta realidad, la irrupción de la gamificación como un modelo pedagógico emergente adquiere un especial interés debido a los efectos positivos que puede provocar en nuestro alumnado. Así, Blázquez y Flores (2020) sintetizan algunos de los beneficios hasta ahora encontrados en la gamificación: a) aumento de la alegría, la diversión y la satisfacción personal; b) descenso del miedo y la ansiedad ante el fracaso; c) incremento de la motivación intrínseca hacia la asignatura; d) mejora del grado de compromiso e implicación; e) mejora de las relaciones grupales y la cohesión; y f) aumento del aprendizaje; entre otros. Por lo tanto, el proyecto “los juegos de la inclusión” pretende ofrecer a los centros participantes la posibilidad de cooperar con docentes y alumnado de otros centros educativos con los que diseñar e implementar experiencias gamificadas inclusivas. Para ello, a lo largo del proyecto se abordarán los siguientes aspectos:

  • Intercambiar experiencias sobre la gamificación.
  • Jugar a muchos juegos de todo tipo (de mesa, de cartas, de estrategia, deportivos, etc.) en busca de nuevas dinámicas y mecánicas inspiradoras de nuevos planteamientos gamificados.
  • Iniciarse con planteamientos simples como son las microgamificaciones.
  • Realizar un diseño basado en experiencias anteriores.
  • Tener cuidado con las recompensas para no desarrollar en exceso la motivación extrínseca.
  • Ofrecer retroalimentación constante.
  • Intentar desarrollar un clima de aula orientado hacia la maestría que promueva la diversión.

Para ayudar en la implementación de este modelo pedagógico, se seguirá la estructura propuesta por Blázquez y Flores (2020), centrada en dos fases. La primera es la “fase didáctica”, y se identifica con el proceso que cada docente debe tener en cuenta a la hora de elaborar cualquier tipo de unidad didáctica, proyecto o tarea. La segunda es la “fase gamificada”, y se centra en la elección y adaptación de algunos de los principales “elementos básicos del juego” que se pueden utilizar. La “fase didáctica” se percibe como el núcleo de cualquier experiencia gamificada (es el primer paso en su diseño), mientras que la fase gamificada es quien la engalana. De esta forma, entre los centros agrupados se podrá contextualizar la gamificación en ambientes y escenarios distintos: en los patios, en las aulas, en los pasillos, en la biblioteca o en aulas específicas de gamificación.

El proyecto, los juegos de la inclusión, está directamente relacionado con varias de las temáticas mencionadas en la convocatoria del programa: a) la respuesta educativa inclusiva y la convivencia positiva; b) metodologías activas y propuestas didácticas que potencien el éxito educativo de todo el alumnado; g) el desarrollo de habilidades sociales y de valores, que abarquen espacios de relación y de aprendizaje, tanto reales como virtuales. Para ello, el proyecto defiende la necesidad de diseñar e implementar experiencias gamificadas, con las que vehicular los ámbitos de actuación acordados entre los centros socios: inclusión, convivencia, metodologías activas y habilidades sociales. De esta forma, el proyecto mostrará, por una parte, la riqueza social y cultural de las distintas comunidades autónomas que forman parte del proyecto, entre las que se encuentra Murcia, Córdoba, Canarias, Madrid, Ciudad Real y Badajoz. Por otro lado, las actividades que se realizarán en torno al juego, permitirán trabajar los ámbitos de actuación mencionados anteriormente.

Los juegos forman parte de los recuerdos de la infancia del alumnado. Sin embargo, el gran protagonismo que tienen las nuevas tecnologías hoy día ha provocado que muchas de las nuevas generaciones tengan mayor inclinación por la gamificación virtual, descartando otras formas de entretenimiento más tradicionales. ¿Quién no recuerda tardes de lluvia jugando al parchís o la oca con familiares, o una visita a casa de los abuelos para jugar a las cartas? Además, son muchos los beneficios de la gamificación desde el punto de vista pedagógico: encontrar amigos y afianzar la confianza; establecer hipótesis y comprobar cómo se comportan los otros ante las decisiones que tomamos; abrir una ventana al aprendizaje espontáneo y a la construcción de estrategias mentales; establecer normas. Igualmente la mayor belleza de la gamificación es que se juega en grupo con otras personas. Sea un grupo de amigos, de completos desconocidos, o una mezcla de ambos tipos de personas, la partida de un juego está enfocada en su interacción social, y durante ese tiempo cada persona puede beneficiar a veces y molestar otras, al resto de jugadores. Las personas que juegan aprenden – o deben aprender – a tratarse amablemente, comportarse de forma adecuada dentro de la partida, y poner en práctica el mejor espíritu deportivo (lo importante es participar – jugar, en este caso). Pero además, existen juegos cooperativos, en los que las personas juegan juntas en la partida por un objetivo común – estos juegos son excelentes herramientas sobre la dinámica de trabajo en equipo. Se pueden elegir juegos para cubrir una determinada necesidad pedagógica, para centrarse en una lección específica, para reforzar conocimientos, o para ayudar al profesorado a indagar cuánto de lo enseñado ha interiorizado de verdad el alumnado, o para aplicar los conocimientos fuera del contexto en que se aprendieron, esto es, ir más allá del mero aprendizaje. En definitiva, la gamificación puede ser una vía para atender a las necesidades de mejora detectadas en el ámbito de la inclusión, la convivencia y habilidades sociales.

Otra cuestión importante es que las experiencias gamificadas desarrolladas en el proyecto se pueden recopilar en un catálogo y poner a disposición del resto de centros interesados en esta temática. Por lo tanto, se creará un banco de recursos relacionados con la gamificación, que permitirá sustentar otros propósitos extracurriculares y actividades como clubs, asociaciones, días de juegos, noches de juegos de mesa, préstamos de juegos, y otras muchas. Esto aporta una oportunidad a los estudiantes para encontrar diversión y aprender desde la experiencia de jugar, más allá del ambiente de la enseñanza formal en la clase. Como resultado de jugar, el alumnado pondrá en práctica un conjunto de habilidades concretas, interaccionarán mutuamente y por tanto, se enfrentarán al reto de pensar por sí mismos. Un club de juegos con sede en una escuela puede ser además una estupenda actividad para los estudiantes. No sólo se les proporciona un entorno adecuado para jugar y divertirse de forma positiva, sino que además se les proporciona un contexto social fuera de la normalidad lectiva, en el que poder desarrollar sus habilidades personales y educarse en sus relaciones sociales.

El resumen y la conclusión de todo lo expuesto anteriormente es que la gamificación puede usarse de muchas formas positivas en el contexto de la escuela y en el caso que nos ocupa, la usaremos para dar respuesta a las necesidades de mejora de cada centro asociado, con la ventaja extra de contar con la solidaridad interterritorial para abordar un problema común.
Los niveles de enseñanza a los que se dirige el proyecto son Infantil y Primaria. Todos los centros socios tienen las etapas mencionadas.

El proyecto se desarrollará durante los cursos escolares 2022-2023 y 2023-2024.


Bibliografía:

Blázquez, D. & Flores, G. (2020). Gamificación Educativa GE (p.297-325). En D. Blázquez (Eds.) Métodos de enseñanza en educación física. Enfoques innovadores para la enseñanza de competencias (3a Edición). Barcelona: INDE
Fernández-Río, J., Rodríguez-González, P., Aragón, P. y Berral, S. (2021). Microgamificación: Juegos de MesaAdaptados a Educación Física. Madrid: editorial CCS.
Fernández-Río, J., & Flores, G. (2019). Fundamentación teórica de la Gamificación (pp. 9–18). En J. Fernández-Río (coord.) Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y Secundaria. Oviedo: Universidad de Oviedo.
Flores, G. (2019). ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Descripción de una experiencia gamificada en la
formación del profesorado de Educación Física. Retos, 36, 529-534

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