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EVALUACIÓN

Los indicadores cualitativos de progreso:
  • La realización de actividades que promueven la gamificación.
  • La adopción de estrategias para el desarrollo de escenarios didácticos interdisciplinares.
  • La participación activa del alumnado con necesidades educativas, así como el alumnado con desfase curricular, en las actividades del proyecto.
  • El diseño de experiencias gamificadas inclusivas que desarrollan la convivencia y el currículo.
  • Uso de la herramienta para la creación y desarrollo de escenarios didácticos.
Los indicadores cuantitativos de progreso:
  • Encuestas sobre el desarrollo de las actividades del proyecto.
  • Presentación del proyecto a la comunidad educativa.
  • Los escenarios para desarrollar experiencias gamificadas.
  • Entrevistas personales con alumnos, padres y profesores.
  • Reuniones con los participantes para preparar actividades y seguimiento del proyecto.
  • Asambleas con alumnos y profesorado para comentar el impacto del proyecto y valorar posibles cambios.
  • Número de recursos disponibles alumnado y profesorado.

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La irrupción de la gamificación como un modelo pedagógico emergente adquiere un especial interés debido a los efectos positivos que puede provocar en nuestro alumnado. Así, Blázquez y Flores (2020) sintetizan algunos de los beneficios hasta ahora encontrados en la gamificación: a) aumento de la alegría, la diversión y la satisfacción personal; b) descenso del miedo y la ansiedad ante el fracaso; c) incremento de la motivación intrínseca hacia la asignatura; d) mejora del grado de compromiso e implicación; e) mejora de las relaciones grupales y la cohesión; y f) aumento del aprendizaje; entre otros. Por lo tanto, el proyecto “los juegos de la inclusión” pretende ofrecer a los centros participantes la posibilidad de cooperar con docentes y alumnado de otros centros educativos con los que diseñar e implementar experiencias gamificadas inclusivas. Para ello, a lo largo del proyecto se abordarán los siguientes aspectos: ● Intercambiar experiencias sobre la gamificación. ● Jugar a muchos jue...